„Plan albo opowieść – wybierz stół”

W strategii liczy się plan. Masz ograniczoną liczbę ruchów, wiele możliwości i przeciwnika, który nie czeka, aż skończysz liczyć. Nieważne, czy chodzi o planszę z mapą, czy o ekran: wygrywa ten, kto zobaczy dalej niż następną turę. U nas partie bywają długie, a plan ułożony na początku często trafia do kosza po trzeciej rundzie, co jest częścią zabawy. Ci, którzy to lubią, nazywają strategię szachami z mapą, a ci, którzy nie lubią, mówią, że to arkusz kalkulacyjny z figurkami. Obie strony mają rację i siadają przy tych samych stołach.
W grze fabularnej plan ustępuje opowieści. Mistrz gry opisuje świat, ty mówisz, co robi twoja postać, a kości rozstrzygają to, czego nikt nie jest pewien. Nie ma tu zwycięzcy, jest za to kampania: ta sama drużyna przez kilka tygodni, z notatkami, mapami narysowanymi ołówkiem i zeszytem, w którym ktoś zapisuje, kto kogo o co prosił. Mistrz gry nie jest sędzią ani przeciwnikiem, tylko kimś w rodzaju reżysera, który pilnuje, żeby opowieść się nie rozsypała, i któremu wolno się czasem pomylić.
Komputery nie są u nas dodatkiem. Trzy stanowiska w klubowni pozwalają zagrać w strategię turową we czworo, przekazując sobie ruchy, albo przejść kampanię fabularną na zmianę, z komentarzem z kanapy. Ekran bywa dla nas planszą jak każda inna: mniej pudełek, więcej wersji do wypróbowania w jeden wieczór. Do tego dochodzi wygoda: stan gry da się zapisać i dokończyć za tydzień bez sprzątania całego stołu.
O tym, co stanie na stole, decyduje kolejność zgłoszeń na czacie i liczba osób. Dla dwóch wybieramy grę pojedynkową, dla pięciu – drużynową albo kooperacyjną. Jeśli nikt nie wie, na co ma ochotę, sięgamy po scenariusz na jedną godzinę, żeby sprawdzić, czy ktoś nie poczuje, że to jednak to. Dopiero potem rozkładamy prawdziwy stół.



