Ile osób siedzi zwykle przy jednym stole?
Od dwóch do sześciu, zależnie od gry. Strategie planszowe najlepiej działają na czworo, kampanie fabularne na czworo lub pięcioro plus mistrz gry, a wieczory komputerowe na trzech przy ekranie i dwóch na kanapie. Większe grupy dzielimy na kilka stołów. Gdy przychodzi dziesięć nowych osób naraz, zwołujemy dodatkowego prowadzącego.
Czy mogę przyjść ze znajomym, który nie gra?
Oczywiście, o ile jest pełnoletni. Znajomy dostaje własną kartę gildyjną, wypija herbatę i patrzy, ile chce. Najczęściej po pół godziny sam prosi o kostki, bo nikt nie zmusza go do niczego, co mogłoby go onieśmielić. Znajomi nie zbierają jednak pieczątek, dopóki sami o to nie poproszą.
Co zabrać na pierwszy wieczór?
Siebie, dokument tożsamości w kieszeni na wszelki wypadek i ochotę na kilka godzin. Kostki, karty postaci, linijki i kable mamy w klubowni, a jeśli wolisz własny laptop, nikt ci tego nie zabroni. Warto też wziąć notes, bo niektóre scenariusze wymagają zapisywania imion i kierunków.
Czy mogę zjeść coś w klubowni?
Tak, ale suche przekąski: orzechy, ciastka, owoce. Czajnik stoi na parapecie, herbata i kawa są wspólne. Potraw z zapachem, który obejmuje całą salę, prosimy nie przynosić, bo kampanię trzeba przeżyć także nosem. Posiłek zjadasz przed wejściem lub w sieni.
Czy jest szatnia i gdzie zostawić rower?
W sieni wiszą wieszaki na kurtki, a rowery można oprzeć o ścianę pod oknem na podwórku. Jeśli zostawiasz coś cennego, poproś organizatora o miejsce w zamykanej szafie, w której trzymamy zeszyty kampanii. Klucz do szafy ma tylko organizator, więc oddawanie i odbieranie rzeczy trwa chwilę dłużej.
Dlaczego klubownia jest tylko dla osób dorosłych?
Wieczory trwają do dwudziestej drugiej, a niektóre scenariusze poruszają trudne tematy, jak wojnę, stratę czy zdradę. Nie jesteśmy świetlicą ani szkołą, nie mamy opiekunów dla młodszych. Granicę osiemnastu lat stosujemy bez wyjątków. Zasada jest dla nas tak samo oczywista jak godzina zamknięcia.